Après les premiers éléments hier, c'est toujours via Game Informer que nous découvrons les premières captures d'écran issues de futur Witcher 3 : The Wild Hunt, actuellement en développement chez les polonais de CD Projekt RED.
Je vous laisse les regarder avec tout l'appétit qui doit être le vôtre... Mais revenez ici parce que j'ai aussi de nombreux détails de gameplay à vous communiquer. Voilà... oui... c'est joli, hein. Ca fait rêver même. Oui. Ayé ? Fini ? Vous pourrez toujours les re-regarder après de toutes façons. On y va ? C'est parti.
- C'est bien sûr à nouveau Geralt qui sera le héros de cet épisode.
- Il a recouvré la mémoire
- Il en a fini de se battre pour d'autres
- Ses propres missions, de la résolution d'énigmes à la chasse aux monstres, ne seront pas divisées en chapitres, actes ou autres étapes rythmant "en dur" la narration.
- Le monde de Wild Hunt est 20% plus grand que celui de Skyrim et 40 fois plus que celui de The Witcher 2.
- Il faut compter une trentaine à une quarantaine de minutes pour le traverser à cheval.
- Les moyens de locomotion prévus incluent la marche/course, le cheval, le bateau, et des points de voyage rapide sont prévus.
- C'est un véritable monde ouvert cette fois : pas de chargements.
- Au menu, grottes, villages, ruines, et autres zones variées à explorer. L'équipe se débrouille pour qu'on ait toujours un lieu d'intérêt en vue, où qu'on se trouve dans le monde.
- En fonction de l'endroit du monde où l'on se trouve, des mini-jeux différents sont prévus. A titre d'exemple, Skellige offrira du lancer de couteau (avec ses propres récompenses).
- La narration du titre, désormais libre, est structurée autour de trois niveaux.
- Bas niveau : tout ce qui est libre, comme l'artisanat, la chasse aux monstres et les quêtes. Plus de 100 heures de quêtes scriptées à la main sont prévues. Il s'agit de quêtes annexes. Certaines auront néanmoins une influence le monde : refusez d'aider un village, et celui-ci pourra se retrouvé abandonné après le pillage de bandits. En d'autres termes, "ne pas agir" (i.e. ne pas entreprendre une quête) peut avoir des conséquences en soi.
- Niveau politique : dans les différentes régions, Skellige, Nilfgaard, Novigrad ou le No Man's Land, Geralt pourra intervenir dans la situation politique. Par exemple, il pourra tremper et donc intervenir dans les affaires de succession des Rois de Skellige. Chaque zone propose ainsi sa propre intrigue à découvrir, au sein de l'invaion Nilfgaardienne.
- Dernier niveau : l'histoire personnelle de Geralt qui est à la recherche de ses proches, et la poursuite de la Chasse Sauvage.
- Le titre conserve son approche non-linéaire de la narration et l'importance des choix offerts aux joueurs.
- La météo et son influence ont été détaillés. Générés dynamiquement, les effets atmosphériques ne se contentent plus d'une skybox de fond qui change, usant de brouillard volumétrique, par exemple.
- L'IA a été entièrement revue. Monstres, bandits, marchands, animaux et autres attaqueront s'ils se sentent menacés, mais leur "niveau" ne s'adaptera pas à celui du joueur. Les combats de boss scriptés ont été abandonnés.
- La chasse et le combat : les joueurs devront récolter des indices. Les livres fourniront des connaissances sur les monstres, et les villageois pourront aider par leurs témoignages.
- Potions et autres objets auront toujours une grande importance pour se préparer au combat.
- L'apparition de monstres et la vie sauvage variera en fonction de l'heure du jour ou de la nuit, la zone, et les conditions météo, avec des capacités différentes.
- En fonction des connaissances accumulées sur un monstre particulier, des attaques visant des points faibles seront accessibles. Contre un vampire, par exemple, il sera possible de nullifier les effets du poison en attaquant sa glande à venin, ou encore de le tuer instantanément en réussissant un assaut sur ses deux coeurs à la fois.
- Les monstres fourniront des butins bien particuliers, utilisables pour l'artisanat des potions, l'obtention de nouveaux mutagènes, etc. Geralt pourra ainsi obtenir de nouvelles capacités spéciales et des upgrades dans un nouvel arbre de développement des mutations.
- Il sera également possible de personnaliser son équipement, par exemple en utilisant des écailles ou du cuir de monstres spécifiques. Chaque pièce d'armure aura une apparence unique, avec un nouveau système de simulation des étoffes. Il sera également possible d'accéder au barbier dès le début du jeu (mais pas de changer de couleur de cheveux).
- Une douzaine d'objets interactifs de l'environnement interviendront dans la dynamique des combats (exemple : une ruche de guêpes peut être excitée par l'utilisation d'une rune Aard à proximité).
- Le rythme du combat et sa difficulté d'apprentissage ont été révisés. The Witcher 2 offrait 20 animations de combat, celui-ci monte à 96. Un nouveau système de "poids" vise à s'assurer que l'ennemi le plus menaçant sera toujours dans le cadre, et à éviter que les joueurs de soient "coincés" par une animation. Il sera ainsi toujours possible d'interrompre un assaut, pour esquiver, par exemple, ou de parer, mais si l'endurance de Geralt est critique, il chancellera et ouvrira alors sa garde.
- Les joueurs pourront lancer un assaut de la pression d'un seul bouton, et chaque mouvement prendra grosso modo le même temps pour être exécuté. La roulade a été supprimée pour éviter de gêner la mobilité du joueur, remplacée par une esquive pivotante. Au global, le combat est plus rapide et plus nerveux pour Geralt, comme pour ses ennemis.
- L'équipe est toujours en train de tester le combat monté, il n'est pas encore sûr qu'il soit inclus dans le jeu final.
- L'inventaire fait aussi l'objet d'une révision complète pour éviter les frustration du second épisode. Le "stock" d'objets du joueur sera accessible depuis le cheval ou dans les auberges.
- Progression : Geralt profitera de nouveaux arbres de développement de bretteur et d'alchimiste. Comme dit plus haut, les mutations seront gérées à présent via un arbre spécifique détaché des autres.
Rappelons pour finir que The Witcher : The Wild Hunt est développé sur un nouveau moteur REDEngine 3, par une équipe qui a doublé par rapport au précédent, et qu'il sortira sur PC et sur "toutes les plates-formes haut-de-gamme disponibles" en 2014 ; comprendre les futures consoles next-gen PS4 et Xbox 720. Le studio a confirmé également que ce sera le dernier épisode de la série.
Oh, et dernier détail d'importance : les images ci-contre utilisent un vieux moteur rendu (la partie du moteur graphique qui s'occupe de "traduire" les assets du jeu dans leur version affichée à l'écran), et ce moteur de rendu est toujours en développement comme l'explique le producteur Marek ZSiemak :
Pour l'instant vous voyez le jeu avec le vieux moteur de rendu, mais il sera vraiment poussé à un niveau supérieur.
En particulier, le rendu de la peau et le modèle d'éclairage dynamique devraient être particulièrement plus avancés dans la version finale du jeu.
Voilà je ne sais pas pour vous mais moi je suis excité comme une pucelle... mais l'attente sera longue !