C'est toujours, avec les Halo, ce qui est gardé secret le plus longtemps. La campagne solo de ce très attendu Halo 4 nous a enfin permis de l'approcher pour deux missions ; la toute première, que nous avions déjà aperçue en partie il y a déjà plusieurs mois, en avril, directement chez 343. Et la troisième, histoire de se confronter enfin à la nouvelle espèce des Prométhéens... Le moins que l'on puisse dire, c'est que ce Halo 4 en a sous la ceinture, à plus d'un titre.
Frank O'Connor, le directeur de la licence Halo chez 343 Industries, nous l'explique en préambule : ce Halo 4 a fait l'objet d'un travail long, acharné, par des fans, pendant plusieurs années, pour arriver là où il en est. A deux trois détails près, le jeu est terminé. Prêt pour sa sortie sur Xbox 360, le 6 novembre. Si l'équipe de développement à vu naître 17 bébés pendant la durée du projet (c'est qu'ils ne font pas *que* bosser, visiblement), ce bébé là, ce sera leur premier numéroté de la série créée par Bungie, peut-être la licence la plus importante de l'univers Xbox. Pression !
Un jeu de fans pour les fans ?
Le recrutement de cette équipe s'est fait, pour tous les départements et talents, avec une question commune : êtes-vous fans de Halo ? Impossible de travailler sur ce quatrième volet sans une passion profonde pour ses personnages, son univers, et son histoire. Mais plutôt que de donner une suite qui se limiterait à reproduire ce que Bungie faisait, ces fans-ci se sont montrés sans aucun doute critiques, et probablement plus libres que ne l'aura jamais été Bungie pour virer ce qui ne marchait pas, créer de nouvelles choses, et tout en s'appropriant l'univers, et en conservant les bases du gameplay, le construire de zéro avec un nouveau moteur, une nouvelle histoire, et le désir de redonner aux joueurs le frisson de l'exploration et de la découverte, du mystère et de l'épique qui a fait du tout premier Halo un titre inoubliable. Une tâche que, finalement, seule une nouvelle équipe de talent pouvait, peut-être, mener à bien. Quoiqu'il en soit, dès les premiers instants de la première mission, on sent la nouvelle direction, et on retrouve, déjà, ce sentiment passionnant de ne pas savoir ce qui se passe, où on est, et qu'est-ce que c'est que ce bordel. Mais sans perdre un instant pour rentrer dans le vif du sujet.
Prends-ça dans ta gueule
Si cette première mission a bien entendu vocation de tutoriel, ne vous y trompez pas : vous n'aurez pas plus d'un minute pour reprendre vos esprits au sortir de vos 5 ans de sommeil cryogénique, avant de devoir commencer à réagir vivement et éviter de vous prendre des débris sur le casque alors que vous escaladez une échelle, dans un conduit de l'appareil, Cortana dans l'oreillette, vers votre objectif : le pont du vaisseau. Histoire de savoir ce que c'est que ce bordel. Les avaries multiples, ok, le fait que les Covenant ont apparemment abordé l'appareil, passe encore, mais cette onde de choc couplée d'un balayage d'énergie sur tout le vaisseau, qu'est-ce que c'est donc ? Cortana semble affolée, incapable de cerner avec certitude à quoi correspondait cette sorte de scan massif de l'appareil UNSC, désert, à bord duquel vous vous trouvez. Les premiers Covenant, grunts et élites en tête, ne tardent pas à montrer le bout de leurs sales gueules, mais déjà, un détail cloche : ils ne sont pas aussi bariolés que ceux d'avant, ne portent pas exactement les mêmes équipements... et ont l'air nettement plus fanatiques, au point que certains grunt n'hésitent pas à foncer vers vous avec une grenade dégoupillée ! Eux qui d'ordinaire sont de véritables pleutres, se transformer en kamikazes ? Il s'en passe, des choses en 5 ans, visiblement... mais pour l'heure, ouvrons les volets de protection histoire d'avoir un aperçu de ce qui se passe dehors. Oh. Je vois. En fait on ne s'est pas fait aborder. On est au beau milieu d'une flotte Covenant de plusieurs croiseurs. Mais ce n'est certainement pas le plus préoccupant, en vérité...
Restons spoiler-free
Honnêtement, la fin de la troisième mission (la deuxième que nous avons jouée), achève de donner le ton de ce Halo 4, déjà suggéré dans les détails de la mise en scène qui précède ce qui semble déjà être un temps très très fort de cet épisode. On va de nouveau se poser des questions, sur les Forerunners, bien sûr, les Prométhéens, et découvrir des trucs intéressants... mais on va surtout s'en prendre plein la tronche. Le Chief est toujours peu ou prou un "one-man army", mais cette fois, il rencontrera un adversaire à sa mesure. Et je ne parle pas seulement des Prométhéens... mais chut. Ces derniers, déjà, offrent un renouveau savoureux, avec leurs arsenal modulaire, leurs IA boostée qui travaille entre unités différentes, et leurs capacités spéciales. Les Knights, par exemple, se téléportent quand on approche un peu trop, à moins qu'ils ne disposent d'un Scattershot, l'équivalent du fusil à pompe. Les Crawlers bougent en meute, et se montrent parfois prudents, préférant se regrouper avant d'attaquer. On retrouve donc un soin tout particulier apporté aux comportement des différentes classes d'ennemis, qui occupent l'espace des cartes, typiquement assez ouvertes de cette série. Les gardiens en particulier, se montrent dangereux : ils peuvent ressusciter des ennemis, les protéger de boucliers spéciaux, appeler des renforts...Affronter ces nouveaux ennemis est un régal, car sans corser trop l'affaire, ils nécessitent un minimum de jugeote, voir de jongler entre différents types d'armes plus ou moins appropriés. Les nouvelles, d'ailleurs, outre qu'elles sont super classe avec leurs animations d'assemblage, se montrent puissantes et trippantes à utiliser, sinon originales (elles reprennent les classes habituelles, pompe pour portée courte, snipe pour portée longue, fusil mitrailleur entre les deux, etc.), et témoignent de l'excellent travail du son réalisé par les développeurs pour donner une identité inquiétant aux Prométhéens et à leurs installations. Enfin, le chief pourra également utiliser de nouveaux objets, comme un bouclier énergétique portable prométhéen, ou une sentinelle à déployer en l'air pour couvrir une zone automatiquement pendant quelques temps. Pratique.
Le Halo le plus complet ever ?
Notre expérience avec le solo s'est donc révélée très enthousiasmante. Le jeu est beau, l'ambiance soignée, le mystère bien présent, avec une mise en scène enfin modernisée, pas trop de rose et de violet, des affrontements nerveux et tactiques, un sound design et des musiques brillantes, et un rythme soutenu avec des surprises de taille dès le début de la campagne. On y retrouve bien entendu les véhicules, aussi, avec au moins une séquence de fuite à tire-larigot (quel Halo ne les a pas ?). En espérant qu'ils n'abuseront pas de cette ficelle-ci, et qu'il s'agissait plutôt de l'évacuer tôt dans l'aventure pour proposer de nouvelles séquences par la suite. Mais au-delà en tout cas de ce premier contact, manette en mains, qui m'a personnellement rempli d'impatience, ce Halo 4, c'est aussi Spartan Ops, des missions épisodiques d'environ une-demie heure, gratuites pour les membres Gold, qui seront diffusées toutes les semaines. On a pu en jouer deux, en coopératif à quatre (elles sont jouables de 1 à 4 joueurs, comme la campagne solo d'ailleurs). Elles se sont révélées assez basiques : objectif de mission à compléter entre spartan à coups de fusillades sur des maps simples. C'est pourtant, un moyen à saluer de conserver l'intérêt pour cette partie du jeu, tout en boostant l'XP du personnage Spartan que chaque joueur se sera créé pour l'occasion et pour le compétitif. Ce dernier étant, sans surprise, d'une solidité à toute épreuve... mais on reviendra plus spécifiquement là-dessus un autre jour.
Halo 4 pourrait bien parvenir à restaurer les sentiments magiques de l'épisode original qui n'ont jamais vraiment reparu depuis. 343 a dépoussiéré tout ça et s'est réapproprié personnages, histoire, univers et design, et il était sans doute temps que quelqu'un de frais et de talentueux le fasse. Cet avant-goût du solo fut très enthousiasmant... J'attends donc la suite d'ici la sortie du jeu, programmée pour le 6 novembre.