Maintenant que Capcom nous a laissé jouer autant qu'on le voulait à Street Fighter X Tekken (sur une version très avancée bien qu'avec un casting incomplet), c'est le moment de faire le point avant la sortie. Alors, les personnages Tekken sont ils bien intégrés dans l'univers Street Fighter ? Ce SFXT est il un mix entre Super Street Fighter IV et Ultimate Marvel Vs. Capcom 3, saupoudré d'une ambiance à la Tekken ? Des questions existentielles s'il en est, auxquelles nous allons tenter de répondre ici, plume stick à la main.
Je ne vais pas m'attarder là dessus, vous pouvez le voir par vous-même dans les trailers, Street Fighter X Tekken profite d'un design encore plus stylisé et appuyé que celui de Street Fighter IV. Les traits sont volontairement plus grossis et les couleurs, souvent criardes, accentuent une ambiance délirante que Yoshinori Ono (qui dirige le développement du jeu) veut comme étant festive.
Pas de prises (de tête)
Si nous avons pu cotoyer M. Ono durant toute une journée et comprendre la manière dont il veut présenter Street Fighter X Tekken au public, nos parties à la rédaction nous ont permis de confirmer ses dires. En effet, il est évident que le cross-over de Capcom est un titre accessible qui pourra être joué à la va-vite durant les soirées entre amis. Les coups sortent avec aisance et la plupart des manipulations ne demandent pas énormément de pratique pour être maîtrisées ; même si elles sont extrêmement nombreuses. Entre le Tag (changement de personnage : on joue en équipe de deux guerriers), le Launcher (un coup pour lancer l'adversaire en l'air et changer de lutteur en même temps), le Cross Rush (un enchaînement basique de coups suivi d'un launcher), le Cross Arts (la furie), le Cross Assault (vos deux combattants attaquent un ennemi en même temps), le Pandora Mode (vous sacrifiez un membre de votre équipe pour bénéficier de dégâts plus importants pendant un temps limité, se concluant sur la mort de votre dernier lutteur) et quelques autres mécaniques, il y a de quoi faire. Néanmoins, il est déjà perceptible que les amateurs vont pouvoir se lancer dans la bataille et s'éclater rapidement car le titre envoie du lourd visuellement et propose des retournements de situation nombreux et nerveux.
Combats à deux vitesses
D'un autre côté, si on creuse un peu plus avant dans le gameplay, on se rend compte qu'il va falloir pas mal de temps pour maîtriser la bête. Outre les "chain combos" (Cross Rush), qui sont disponibles pour tous les personnages, nous avons remarqué que les lutteurs de Street Fighter profitaient des mécaniques de jeu du dernier volet en date (SF IV), avec des liens entre les coups nécessitant un bon timing et des enchaînements aériens (en juggle) restrictifs (pas trop quand même). Si les héros de Tekken sont soumis au même "problème", ils semblent capables d'enchaîner plus longtemps que leurs homologues de Capcom. Il s'agit là, sans doute, de compenser leur manque de coups à distance qui, il faut bien l'admettre, constitue souvent leur principal défaut. Sans rentrer dans les détails techniques, on peut jouer de deux manières distinctes : sans se prendre la tête grâce au Cross Rush (la mécanique de base du jeu) ou en tentant de créer des enchaînements plus complexes qui varient en fonction des personnages. Du coup, tout cela nous laisse penser que le titre s'adresse bien à tout le monde, aux débutants, comme aux pro fighters.
GEM ce système
Les gemmes ont fait couler beaucoup d'encre, certains (dont moi) n'hésitant pas à dire qu'elles mettaient en péril l'équilibrage des personnages dans le jeu. Après avoir un peu pratiqué la chose, je commence à me dire que les développeurs ont finalement eu une bonne idée. D'abord, le principe consiste à profiter d'un bonus temporaire pour augmenter sa barre de furie, profiter d'un contre ou augmenter ses dégâts par exemple ; mais cela ne peut avoir lieu que dans un certain contexte (après une manipulation, un coup particulier, etc.). Ensuite, il y a forcément une contrepartie lorsque l'on bénéficie du pouvoir d'une GEM : dégâts amoindris, jauge de furie plus lente à monter, etc. Au final, il semble donc que ce système (il faudra encore tester sur une version finale pour le vérifier), ne soit pas en mesure de déséquilibrer le jeu mais plutôt de permettre à chacun de profiter de bonus afin de se spécialiser sans pour autant devenir surpuissant. Il s'agit donc de bonifier la formule en introduisant un élément stratégique, et pas de la rendre bancale sous prétexte de grand spectacle. C'est d'autant plus intéressant que Capcom a insisté sur le fait que le moindre abus ou bug sera traqué par les développeurs et que des patchs (gratuits) viendront équilibrer le tout si nécessaire.
Pour le moment, Street Fighter X Tekken semble parfaitement remplir son rôle, celui de mélange savoureux et déconnant (dans l'ambiance) entre les héros de Namco Bandai Games et ceux de Capcom. Et ceci, sans pour autant favoriser les uns ou les autres malgré un système de customisation novateur (les gemmes). Terminons en ajoutant que tout le monde est convié à la fête puisque le titre se jouera sans doute à deux niveaux, entre amateurs pour le plaisir visuel et entre habitués qui cherchent à maximiser leurs enchaînements pour des parties à la fois techniques et endiablées. Round final prévu pour le 9 mars 2012 sur Xbox 360 et PlayStation 3.