L'annonce de Remember Me par Capcom a été sans conteste l'une des bonnes surprises de la Gamescom 2012. L'ex-Adrift a su, en une courte présentation, intriguer l'assistance et enflammer l'Internet moderne. Sa direction artistique, l'environnement choisi (LA VILLE LUMIÈRE, FUCK YEAH) ainsi que sa thématique débouchant sur un gameplay intéressant, en font un titre à surveiller de très près. Ce qui devrait être assez simple : DONTNOD est un studio parisien.
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La surprise de la signature par Capcom du projet Adrift passée, il est temps d'en apprendre davantage de la bouche-même du directeur créatif et co-fondateur de DONTNOD. Premiers contacts avec l'éditeur nippon, le changement de nom, la supposée linéarité du jeu, Paris : Jean-Maxime Moris répond avec entrain, non sans apprécier le fait de pourvoir revenir à la langue de Molière au cours de ce salon.
Gameblog : Pouvez-vous nous dire comment est survenue la collaboration avec Capcom ?
Jean-Maxime Moris : En fait, l'an passé, nous étions à cette même Gamescom en indé. Et il était question pour nous de trouver un éditeur, parce que le jeu était déjà suffisamment ambitieux, nous n'allions pas en plus fonder notre propre structure de distribution. Nous avions déjà assez de chats à fouetter. Me chargeant aussi du marketing chez DONTNOD, j'ai du créer du buzz autour du jeu, en ne montrant rien et en espérant que le feedback serait suffisamment bon pour que les éditeurs fassent la queue. Ca a été le cas. Nous avons eu de super articles. Les éditeurs sont venus vers nous et Capcom s'est montré le plus entreprenant, le plus respectueux également, de l'identité du titre et du planning que nous avions établi. Ca ressemblait un peu au meilleur des mondes. C'était même louche. En fin de compte, ça ne l'est pas du tout puisque la collaboration se passe très bien. On a signé très, très peu de temps après, en novembre dernier.
Gameblog : Comment se passe cette collaboration ? Vous laissent-ils carte blanche ? Partagent-ils des ressources avec vous ?
Moris : Il n'y a pas de partage de ressources mais il y a clairement une synergie. Le jeu a de l'ADN Capcom en lui, ce n'est pas un hasard si nous avons signé avec des japonais. Bien sûr qu'on essaye de tirer profit de leur expérience et qu'il essayent de nous en faire bénéficier. Pour nous prêter main forte, nous avons le producteur de Capcom, Mat Hart, qui était auparavant directeur de production chez Ninja Theory ; du côté japonais, il y a Yoshinori Ono. On bosse aussi beaucoup avec la production américaine, avec Capcom Vancouver. Nous sommes amenés à fréquenter tous ces gens, et ils sont très respectueux de l'identité du jeu. Ils ne nous imposent rien. Ils auraient pu nous demander de placer un héros masculin, de changer ses chaussettes, mais non. Cela n'a même jamais été évoqué. Alors des fois il arrive qu'on s'engueule, mais on avance toujours dans un cadre très respectueux, consultatif. Ca se passe vraiment très bien. Et puis le gamin qui est en moi... Quand j'avais le stress qui redescendait durant la deuxième partie de la conférence, que je voyais le logo Capcom derrière moi, je me disais "quand même, ça déchire".