Alors que Kojima Productions s'apprête à lancer une vaste opération de recrutement à la GDC avec le fameux Big Boss Wants You !, nous nous sommes entretenus avec Yoshikazu Matsuhana, producteur des Metal Gear Solid HD Collection et de MGS Snake Eater 3D. L'occasion d'en savoir un peu plus sur le processus de ces développements revisitant l'histoire de la série... avant, d'ici quelques mois, de parler du futur. A suivre...
Le test de Metal Gear Solid Snake Eater 3D arrive la semaine prochaine sur Gameblog.
Sommaire
Pourquoi avoir choisi BluePoint Games pour réaliser Metal Gear Solid HD Collection, plutôt que de le faire en interne ?
Yoshikazu Matsuhana : Soyons clairs pour commencer, BluePoint Games est un beau studio. Quand nous avons pensé à ce projet de remasterisation, nous avions déjà d'autres productions en développement chez Kojima Productions. Par conséquent, il nous était difficile de nous en occuper en interne. Il nous a alors fallu trouver un studio, et notre choix s'est porté sur BluePoint Games qui avait supervisé d'excellents portages HD. En les rencontrant, nous avons d'ailleurs réalisé combien ils développaient chacun de leurs portages avec un profond sens du respect et de l'amour du matériel originel. Du coup nous avons décidé de leur faire confiance et de leur confier les versions HD des Metal Gear Solid.
Pourquoi ne pas avoir inclus Metal Gear Solid dans ce pack ?
A l'époque où MGS2 et 3 ont été conçus, la technologie était assez mature. La PS2 était déjà capable de faire de nombreuses choses que nous attendons des jeux d'aujourd'hui, mais juste à un niveau graphique inférieur. En utilisant un jeu PS2 comme base, nous pouvons en produire un portage HD en nous concentrant sur la résolution, l'amélioration des textures... sans avoir à tout refaire intégralement. Mais la situation était différente avec les jeux de la première PlayStation. L'ampleur du travail se révèle d'un tout autre niveau. Il est impossible d'améliorer le contenu sans avoir à tout reprendre. Si vous ne le faites pas, ça ne sera pas différent d'une version émulée comme ce qu'on retrouve déjà sur le PSN.
A l'époque, souhaitiez-vous intégrer des changements que vous avez finalement pu glisser dans ces remasterisations ?
Pour Metal Gear Solid 2, nous avons envisagé d'intégrer une caméra libre, comme on le retrouve dans la plupart des jeux d'action d'aujourd'hui. Cependant, les niveaux de MGS2 sont la plupart assez confinés et le level design n'était finalement pas adapté. Nous avons fait des tests avec ce type de camera, mais après plusieurs essais infructueux, nous avons abandonné l'idée.
Si vous aviez réalisé ces jeux aujourd'hui, sur consoles HD, qu'auriez-vous changé ?
Si nous imaginions le refaire intégralement aujourd'hui, j'adapterai le level design pour intégrer une caméra libre, je referai le graphisme de chaque objet et décor. Mais si le fond de votre question est de savoir si je souhaite le faire, la réponse est non. En réalisant ces changements, le résultat final produirait des jeux complètement différents. Je crois que les versions HD doivent garder les éléments initiaux et respecter l'essence même du titre pour être des remasterisations honnêtes.
L'option de "Transfarring" sera-t-il intégré dans chaque futur jeu Kojima Productions ?
Nous souhaitons continuer à faire évoluer le "Transfarring" au-delà de n'importe quel jeu et plate-forme.