Comme promis, Ken Levine a pu donner un peu de son temps ce Week-End pour répondre à quelques questions sur BioShock Infinite, présent avec une nouvelle bande-annonce pendant la cérémonie des Video Game Awards. Voici ses réponses...
Interview post-VGA 2011
Gameblog : Ce trailer est différent de ce que nous avons pu voir auparavant, ce sont des images du jeu avec une ambiance musicale plaquée dessus. Pas de dialogues, pas d'effets sonores - uniquement de la musique. Ça crée un contraste entre la douce mélodie, la voix mélancolique, et la violence de certaines images vers la fin de la séquence. Pouvez-vous nous en dire plus sur ce choix et le ton général de cette nouvelle bande-annonce ?
Ken Levine : Nous n'avions qu'une minute pour ce trailer, alors nous avons opté pour une pièce d'atmosphère. Nous voulions donner un aperçu de cette ville-usine, Finkton, et de la dure vie qu'y vivent les gens. Le choix de la chanson est une sorte de hasard. J'avais eu cette idée d'incorporer des morceaux d'époque dans le jeu, et après en avoir écouté quelques-uns, j'ai été attiré par cette vieille hymne qui s'appelle "Will the Circle Be Unbroken". J'avais demandé à Courtnee Draper, l'actrice qui joue Elizabeth, si elle savait chanter. Elle avait répondu "Oui, je chante parfois". Alors pendant une de nos séances de doublage, nous avons décidé de lui faire enregistrer la chanson. Et Troy Baker, l'acteur qui joue Booker a dit, "hey, je joue un peu de la guitare". Et bien sûr, les deux sont en fait de super musiciens. Je leur ai donné un soupçon de direction sur ce que je voulais et une demie-heure plus tard ils avaient parfaitement épinglé le truc.
On voit Elizabeth plusieurs fois au début du trailer, en particulier, lorsqu'elle se penche sur un homme qui semble endormi ou trépassé... est-ce que c'est Booker ?
Non ce n'est pas lui. C'est un type malchanceux dans Finkton qu'Elizabeth et Booker croisent sur leur chemin.
Le premier plan est une statue dorée et une horloge très spéciale. Cela évoque un modèle de société difficile, presque fascisant pourrait-on dire. Qui est représenté en statue ?
C'est Fink, le propriétaire de l'usine. Nous en montrerons plus sur lui plus tard. Il est un peu dérangé.
Booker est donc un personnage avec un passé, une voix, et son caractère. Ce n'était pas le cas du protagoniste de BioShock par exemple. Est-ce que cela change quoi que ce soit dans la manière dont le joueur peut s'identifier ou non au personnage ? Comment cela a-t-il influencé votre conception du jeu et de sa narration ?
Il faut trouver le juste milieu avec un personnage dans un shooter à la première personne. Vous essayez de développer un personnage tout en évitant le mieux possible de le mettre en porte-à-faux avec le joueur qui va se glisser dans sa peau. Vous voulez rendre quelqu'un intéressant, mais vous voulez aussi laisser au joueur autant d'entremise que possible. C'est un défi auquel nous réfléchissons tous les jours.
Courtnee, Ken et Troy en plein travail en studio.
Vous avez diffusé des journaux vidéo de votre travail avec les acteurs qui jouent Booker et Elizabeth. Je crois que c'est la première fois que vos personnages principaux sont aussi doublés, Booker en particulier : comment votre travail avec les acteurs a changé la manière dont vous travaillez l'histoire, la structure narrative, ou votre approche de la narration ?
Tout d'abord, je n'ai jamais passé autant de temps avec des acteurs avant sur un jeu. En fait, je n'ai presque jamais été dans la même pièce que les acteurs. Sur BioShock, je travaillais toujours avec eux par téléphone en haut-parleur pendant qu'ils étaient en studio à New York ou Los Angeles. J'ai à présent passé presque autant e temps avec Troy et Courtnee uniquement sur ces deux personnages que je n'en ai passé avec tous les doubleurs de BioShock 1. Et je suis loin d'en avoir fini avec eux. Et je n'ai qu'à peine effleuré la surface sur les autres personnages. Pour faire court, il y a beaucoup de doublages dans ce jeu.
Vous vous éloignez des choix binaires de BioShock (récolter ou non), en prenant un chemin différent avec les choix proposés au joueur dans Infinite. Est-ce que c'est aussi un moyen d'équilibrer l'implication du joueur avec son personnage, de manière à ce qu'il puisse assumer son rôle dès le départ plus facilement malgré sa personnalisation accrue ?
Il y a de plus nombreux types de choix auxquels vous serez confrontés dans Infinite. Mais nous avons aussi une histoire bien précise que nous voulons raconter. Comme pour la question précédente, il s'agit de trouver le juste milieu entre définir l'histoire et le personnage, et ne pas placer trop de contraintes sur le joueur.
Au niveau gameplay, qu'est-ce qui vous intéresse en premier lieu ? Le gameplay est-il avant tout un outil pour la narration ?
Honnêtement, je veux le beurre et l'argent du beurre. Je veux une super histoire qui passionne le joueur, mais je veux aussi qu'il ou elle ait une grande marge de liberté dans la manière dont il ou elle joue au jeu. Je ne suis pas sûr que nous y parvenions toujours comme il faut, mais ce n'est pas faute d'essayer.