Si vous n'aviez pas encore eu assez d'infos sur Borderlands 2, voici un peu de rab. Comme vous avez perdu vos tympans lors de mes dernières impressions vidéo sur le FPS/RPG de Gearbox, voici une interview écrite de Scott Kester, artiste conceptuel, qui a répondu à nos diverses questions.
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Gameblog : De toute évidence, vous ne vous attendiez pas au succès de Borderlands. Quels sont les éléments clefs qui en ont fait un hit, finalement ?
Scott Kester : Je pense que ça a été l'alchimie entre le FPS et le RPG qui a vraiment créé une dynamique « I shoot, I loot » accrocheuse. L'équilibre était bon et ça a poussé les joueurs à progresser dans le jeu. La nature coopérative du gameplay a aussi amené les gens à s'y essayer par le bouche à oreille. Il y a tout plein d'éléments qui ont contribué au succès de Bordelands, mais ce serait les deux plus importants d'après moi.
On a vu dans la démo que Borderlands 2 serait vraiment violent et outrancier. Vous vous êtes lâchés maintenant que vous savez que ça fonctionne ?
Oui, on s'essayait à un nouveau style avec le premier jeu, et nous n'étions pas sûrs de l'accueil qu'il aurait. On ne voulait pas être trop sérieux, plutôt déconneur et abusé. Et on s'est dit, « hey, les gens aiment bien, on va voir si on peut pousser un peu. » C'est une suite, on veut toujours faire plus gros et mieux. Cet humour a fait parler de la franchise et nous avons voulu en offrir plus. Parfois l'un de nous propose un truc exagéré, et on hésite... Et puis on se dit « ouais, on devrait carrément le faire ». Il y a beaucoup de personnalité dans Bordelands, de la variété des personnages au game design lui-même. On s'est beaucoup inspiré de Verhoeven dont les films comme Total Recall ou Robocop ont souvent cet aspect comique et sombre à la fois.
Le style comics des graphismes est intéressant, mais du coup on a un peu de mal à se rendre compte des améliorations techniques par rapport au premier Borderlands. Vous pouvez nous dire ce qu'a prévu Gearbox dans ce domaine ?
Effectivement, il y a de nombreuses améliorations qui restent très subtiles et techniques : on peut afficher plus d'éléments à l'écran, les environnements sont un peu plus vivants, il y a plus de diversité dans les couleurs, même notre moteur d'éclairage a été optimisé... Si on le compare avec le premier jeu, il garde son style : les gros traits noirs, le genre dessiné à la main, etc. On a simplement peaufiné tout cela, et on l'a adapté aux évènements plus importants qui auront lieu dans Borderlands 2. Je pense que les joueurs seront surpris et impressionnés par ce qu'on a fait !
Lors de la démo, vous avez abordé l'idée que la gestion des quêtes en coop serait plus facile pour le groupe. Vous pouvez nous donner des détails ?
Je ne peux pas trop expliquer d'un point de vue technique, mais on a toujours ce système où des amis peuvent venir et partir de votre partie. Il y avait des problèmes par rapport aux différentes étapes des quêtes, ce qui pouvait vous en exclure. On a vraiment travaillé pour éviter ces moments genre « ahh j'étais avec toi quand on a fait ça et ça ne l'a pas comptabilisé ». Je n'ai pas les détails techniques, mais c'est la volonté de Gearbox de vous faciliter le coop, jusqu'à vous permettre de jouer en splitscreen sur la même console et encore jouer online avec des amis.