Après l'interview intégrale de Hideo Kojima en vidéo, le père des Metal Gear, découvrez la transcription à l'écrit.
L'occasion d'en apprendre plus sur le développement de Metal Gear Solid : Peace Walker (le 17 juin chez nous), sur ce qui a changé dans la série, mais aussi sa vision de marché japonais actuel. Hideo Kojima reviendra aussi sur sa passion pour le cinéma, le rôle de ses fils dans le développement de Peace Walker, pour conclure sur sa manière d'appréhender ses futurs projets.
Bon visionnage à tous et rendez-vous pour notre dernière partie dédié à l'interview de Yoji Shinkawa et Teppei Takehana.
En exclusivité mondiale, retrouvez notre reportage vidéo au coeur des studios de Kojima Productions afin de tout savoir sur les coulisses de MGS : Peace Walker.
Sommaire
Avec Peace Walker, vous avez bouleversé la structure traditionnelle des Metal Gear...
Tout commence comme un Metal Gear Solid classique. Vous retrouvez une histoire, de l'infiltration... mais vous réalisez que l'ensemble est vraiment découpé en missions. Vous pouvez par exemple revenir en arrière, recommencer une situation, ou bien poursuivre l'aventure. A mesure que vous recrutez des soldats, vous verrez votre Mother Base s'étoffer et vous serez surpris de voir que cela débloquera des possibilités comme le mode Versus, les Outer Ops pour partir en mission avec vos alliés, l'échange de vos recrues... en somme votre motivation initiale qui était de progresser dans l'histoire risque de changer pour se tourner vers la Mother Base et tout ce qu'elle vous apporte. C'est ce que je voulais dire quand je vous parlais de l'évolution des motivations des joueurs au fil de l'aventure.
Bien sûr, l'histoire reste au cœur du jeu, cependant elle comporte au moins 3 vagues. Il y a la construction de votre Mother Base, et je suis persuadé que de nombreux joueurs voudront ensuite la personnaliser. A ce moment, c'est presque sans fin. Vous pouvez presque tout faire. En fait, si le point d'entrée de Peace Walker reste les bases d'un Metal Gear traditionnel, à la fin vous comprendrez qu'il y a tellement plus.
Une évolution logique pour vous ?
Finalement, c'est un peu comme lorsque je suis rentré dans l'industrie du jeu vidéo juste pour créer des jeux. Mais lorsque j'ai voulu concevoir les jeux que j'avais en tête, j'ai dû devenir producteur. Par la suite, pour être un bon producteur, j'ai dû maîtriser la partie économique du métier. En y regardant bien, cette évolution, ce changement de motivations me ressemble... et c'est aussi Peace Walker.
MGS Peace Walker est le premier épisode sous-titré "Tactical Espionnage Operations"...
En pensant développer Metal Gear Solid sur PSP, je voulais y apporter les meilleurs éléments de la série. Cette version est forcément différente du fait qu'il sort sur une console portable. On peut y jouer n'importe où, n'importe quand et je voulais vraiment en tirer le meilleur.
Quand vous jouez à MGS : Peace Walker, vous retrouvez l'esprit Tactical Espionnage Action, mais j'ai intégré tellement de nouveaux aspects conçus pour le jeu portable qu'à chacune de vos parties, de nouvelles possibilités s'offrent à vous. C'est un peu comme une porte qui s'ouvre progressivement. A un moment, vous sentirez vraiment que le jeu change d'optique. Il va au-delà du jeu d'infiltration solo. En réalisant que les motivations des joueurs, leurs objectifs évolueront à deux, voire trois reprises... je me suis dit que ce n'était plus vraiment du "Tactical Espionnage Action", c'était plus que ça. J'ai donc décidé de changer le genre pour refléter cette évolution, cette nouvelle orientation.
Développer sur PSP signifie-t-il moins de technologie, mais plus de créativité ?
Comme vous le savez je suis game designer, pas modeler, ni artiste... J'ai donc pris un grand plaisir à concevoir Peace Walker sur la PSP. La série des Metal Gear a toujours évolué avec les nouvelles technologies, mais cette fois-ci, passer de la PS3 à la PSP, c'était un peu reculer de deux crans. Nous avons alors réalisé que de nombreuses choses que nous avions l'habitude de faire devenaient plus complexes. Souvent des membres de mon équipe venaient me voir en me disant "Monsieur Kojima, nous ne pouvons pas le faire, nous n'avons pas la technologie". C'était alors de mon devoir de trouver des idées de game design pour contourner ses obstacles, et j'avoue que cela m'a beaucoup amusé. Ca m'a même fait réalisé, ainsi qu'à mon équipe, que nous devions revenir aux racines du jeu, à savoir se reconcentrer sur le game design, et ne pas toujours se reposer sur la technologie.
Cécile Cosima Caminades de Peace Walker n'est autre que l'attachée de presse de Konami France...
Metal Gear Solid : Peace Walker se déroule en 1974 au Costa Rica. Beaucoup de choses ont changé depuis. Vous savez, dans chacun de mes jeux j'essaye délibérément d'intégrer des éléments réels dans une histoire fictive. Qu'il s'agisse d'équipements ou de personnages.
Cette fois-ci, je voulais une femme qui ne combattrait pas et c'est devenu Cécile. Contrairement à Snake, elle parle de modes, de films, de restaurant comme le ferait un civil. Cela renvoie au joueur une image différente de la sémantique des armes. Et puis, cette fois-ci je me suis dit "ce personnage pourrait être une française". Et j'ai pensé à Cécile de Konami France. Il y a plusieurs raisons pour ce choix. Cela fait 10 ans que nous travaillons ensemble et c'est aussi une manière de la remercier. Et puis je me suis dit aussi que ça ferait sourire les fans français.
Et puis en japonais "Cécile Caminades" ça ressemble beaucoup à "Cécile kami nan desu". Je me suis permis de rajouter le Cosima entre les deux, ce qui donne "Cécile Kojima est une déesse". Ca me fait rire même si je serai peut être le seul...