21 avril 1989. Après des années de recherches acharnées, ponctuées par de nombreuses remises en question et des coups de sang dantesques de son président Hiroshi Yamauchi, Nintendo sort son projet de console portable au Japon. La descendante directe des Game & Watch est conçue, entre autres, par Gunpei Yokoi et se nomme Game Boy. Elle n'a rien d'un monstre de puissance. Son processeur Z80 cadencé à 4 Megahertz, ses 8 Ko de RAM et son écran monochrome affichant une résolution de 160 X 144 pixels (et nécessitant des conditions de luminosité parfaites pour une bonne visibilité) ne valent en aucun cas ce que l'on trouve dans les salons à l'époque.
Elle va pourtant connaître un succès fou et une longévité record. Les chiffres sont éloquents avec 118 millions d'exemplaires vendus (déclinaisons Pocket, Light et Color comprises) et plus de 500 millions de cartouches écoulées. Comment une NES nomade à la lucarne en noir et blanc a-t-elle pu rencontrer un succès aussi immense, battre à plate couture des concurrentes plus puissantes technologiquement et voir sa production arrêtée en 2003, soit 14 ans après sa mise en vente initiale ? Si vous ne voyez pas, rassurez-vous : après avoir relevé les dix points que nous développons dans ce dossier, le fait que la (ou le ?) Game Boy est la plus grande console portable de tous les temps ne devrait plus faire aucun doute.
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Un jeu électronique que l'on peut emporter partout, auquel on peut jouer sans contrainte, voilà une idée plaisante. Les Game & Watch lancés en avril 1980 sous l'impulsion, déjà, de Gunpei Yokoi, deviennent rapidement très populaires. Les premiers chiffres de ventes surpassent même, et de loin, toutes les prévisions de Nintendo. Mais pour cette gamme, qui proposait parfois du multiscreen, des années avant la DS, un jeu signifiait alors une machine.
L'interchangeabilité, comme sur une console de salon, fut évidemment une des clefs du succès de la Game Boy. Des cartouches de taille modeste à insérer au dos de la machine, juste derrière l'écran, permettant de passer, à l'envi d'un titre à un autre voir d'échanger avec ses compagnons de classe : une révolution ? La Microvision de MB, commercialisée de 1979 à 1981 l'autorisait déjà. Mais qui se souvient d'elle, de son écran de 16 x 16 pixels et de ses 13 jeux comme d'une expérience fantastique ?