À l'instar de la série Mario Kart, chaque génération de console estampillée Nintendo se doit depuis la Nintendo 64 de proposer un épisode de la désopilante saga Paper Mario, qui propose à chacune de ses apparitions un nouveau cocktail, entre plate-forme et RPG au tour-par-tour. Maintenant que vous savez tout le bien que nous pensons de The Origami King, il est temps de se pencher sur les coulisses de cet épisode. Et par chance, nous avons pu nous entretenir avec une partie de l'équipe de développement, notamment composée du producteur Kensuke Tanabe, du réalisateur Masahiko Nagaya, et d'autres intervenants.
Sommaire
Gameblog : Depuis la période Nintendo 64, chaque génération de consoles se doit de proposer un nouvel épisode de Paper Mario. Avez-vous ressenti une certaine pression à devoir renouveler la formule à chaque nouvelle aventure ?
Kensuke Tanabe : À titre personnel, je pense qu'en termes de game design - et cela ne s'applique donc pas qu'aux Paper Mario, il faut toujours trouver quelque chose d'innovant et d'unique, et je n'ai donc pas véritablement ressenti de pression pour apporter de la nouveauté. Même si cette façon de procéder ne va pas sans son lot de difficultés, c'est également une façon de travailler que j'apprécie, tout simplement parce que c'est justement tout l'intérêt du game design ! En revanche, je ne suis jamais sûr que les joueurs apprécieront notre approche à chaque épisode, et c'est toujours à la fois source d'excitation et d'anxiété.
Le système de combat a bien changé depuis le premier opus, mais les nouvelles arènes à 360 degrés semblent aller encore un peu plus loin dans cette transformation. Pourquoi avez-vous décidé de changer à ce point la formule ?
Kensuke Tanabe : Comme je vous l'expliquais, j'ai toujours envie de construire de nouvelles choses lorsque j'aborde un nouveau développement. En revanche, lorsque j'estime que les mécaniques que nous avons mises en place ne sont pas encore parfaites, je peux les réemployer dans l'épisode suivant. Donkey Kong Country Returns, et sa suite Tropical Freeze, tous les deux développés par Retro Studios, sont à ce titre un très bon exemple. Dans Tropical Freeze, nous avons conservé les bases du gameplay, mais nous y avons ajouté un système de caméra rotative que nous n'avions pas pu mettre en place dans le premier épisode.
Le succès de l'épisode GameCube, La Porte Millénaire, continue de résonner chez les fans de la série. Y avez-vous puisé certaines inspirations ? L'exploration semble cette fois encore jouer un rôle important.
Kensuke Tanabe : Bien que j'examine les retours des joueurs une fois qu'un jeu sort dans le commerce, je ne pense pas que le game design puisse se résumer à l'analyse de ce qui a bien marché dans les épisodes précédents, pour pouvoir ensuite décider de conserver ou non tel ou tel élément. Dans le cas de The Origami King, les idées qui pourraient sembler avoir été tirées des précédentes aventures de Paper Mario ont en réalité émergé de nouvelles réflexions, sans regarder en arrière.
Pour vous donner un exemple, les Toads tiennent à nouveau une place en tant que spectateurs lors des combats. Cela pourrait rappeler la scène de théâtre de La Porte Millénaire, mais ce n'est pas le cas, car il s'agit en réalité du résultat de notre réflexion autour de la récompense offerte au joueur pour avoir trouvé les Toads lors de leur exploration.
Depuis Super Paper Mario, nous avons basculé du RPG vers l'aventure. Dans Sticker Star, nous avons introduit des éléments de puzzle lors de certains combats. Dans The Origami King, les combats de boss mélangent plusieurs éléments de puzzle, ce qui donne lieu à un système plus complexe, plus profond, et qui demande plus de réflexion.
La deuxième bande-annonce laissait apparaître certains décors d'inspiration japonaise. Après Super Mario 3D World et Odyssey, Nintendo semble avoir enfin embrassé son héritage culturel. Pouvez-nous expliquer comment ce changement s'est produit ?
Masahiko Nagaya : L'une des nouvelles mécaniques de The Origami King fait que quel que soit l'endroit que les joueurs décident d'aller, ils trouveront de grands environnements à explorer. Nous avons envisagé bon nombre de situations pour tirer pleinement parti de ce système, et nous avons ainsi fait de nouveaux choix et arbitrages pour choisir les environnements qui remplieraient ces critères. Il leur fallait ainsi proposer suffisamment de variété pour avoir un véritable impact visuel, mais aussi que leur palette de couleur ne se chevauchent pas, etc... Voilà comment la stage inspiré du Japon est sorti de ce processus de sélection.
Nous avons également pu découvrir le retour du motion gaming, qui structurait une bonne partie de Super Paper Mario. pouvez-nous expliquer ce qui a motivé ce retour ?
Masahiko Nagaya : Dans The Origami King, Mario découvre le pouvoir des Bras Multi-pliés, qui lui permet de les allonger comme un soufflet. Nous avons imaginé ce système car nous souhaitions que les joueurs puissent véritablement interagir avec ce monde de papier, et qu'ils puissent en profiter au maximum. Sur cette base, nous avons tenté de renforcer l'immersion en combinant le motion control avec les vibrations HD pour que les mains de Mario deviennent celles des joueurs.