Cette semaine, les foules se déchaînent, les technophiles saignent du nez et les magasins spécialisés se préparent à l'invasion : iPad 2 et 3DS débarquent dans nos contrées ce vendredi 25 mars. Cocorico... Lasse de lire des articles dénonçant les dangers rétiniens de cette nouvelle console 3D sur nos yeux innocents, je suis allée à la rencontre d'Eric, kinésithérapeute respiratoire, et joueur novice, qui a décidé de se servir du jeu vidéo comme support de rééducation de patients depuis la sortie de la Wii, et s'apprête à lancer un serious game destiné aux familles et patients concernés par la mucoviscidose. Sans polémique ni diabolisation : quand médecine et jeu vidéo se rencontrent...
Interview de Eric, kinésithérapeute respiratoire
Tu gères un cabinet de kinésithérapie respiratoire, il y a quelques années tu as décidé de te servir de la Wii dans le cadre de rééducations respiratoires, comment t'es venue l'idée ?
Pour y avoir joué moi-même, j'ai pu constater que les efforts déployés dans le jeu (Wii Sports) pouvaient être suffisamment important pour essouffler le joueur. Pour les malades dont je m'occupe, l'exercice physique est un facteur important d'amélioration de leur état, et donc, j'ai essayé.
Quels exercices, quel jeu, pour répondre à quel besoin ?
J'utilise uniquement le mode Wii Sports, essentiellement la boxe, le tennis. Ils permettent de proposer à des malades respiratoires de pratiquer un effort, alors même que les supports habituels (vélo, tapis roulant) ne leur sont pas accessibles, les minimums de résistance de ces appareils étant bien au-delà des capacités des patients. On peut alors les ré-initier à l'activité physique via le jeu, pour ensuite, quand ils ont repris confiance et capacité, leur proposer un support d'entraînement plus traditionnel .
Comment cette méthode était-elle accueillie ? Certains patients devaient être âgés, non ?
En effet, ces patients sont essentiellement des sujets âgés (plus de 65 ans) et ils connaissaient ces jeux par l'intermédiaire de leurs petits-enfants le plus souvent. Ils ont favorablement accueilli notre proposition, et je soupçonne un certain nombre d'entre eux d'y rejouer à la maison...
Actuellement tu développes un "serious game". Peux-tu nous en parler ?
Le Serious Game « MUCOPlay » est destiné aux familles et aux soignants concernés par la mucoviscidose.(www.mucoplay.org). La première démo jouable sera disponible en ligne début avril (NDLR dès le 2 avril), et proposera aux trois publics concernés (parents et enfants, adultes et soignants) d'acquérir et valider des connaissances sur l'hygiène et l'alimentation dans cette maladie. C'est un complément aux supports existant d'éducation thérapeutique, qui est une composante majeur dans la prise en charge des pathologies chroniques. Le public concerné peut alors tester et valider ses connaissances en toute intimité, sans obligation de durée ou d'emploi du temps, à son rythme, autant de fois que nécessaire et tout en s'amusant.
Ce projet a été monté en partenariat avec Exetera, une structure spécialisée dans le serious game. Il s'agit d'un label qu'ils ont constitué avec Artefacts Studio, une structure d'infographistes et de game designer, qui ont d'ailleurs sorti récemment le jeu Gods VS Humans, Akuter, spécialisée dans le e-learning et La cuisine aux images (producteurs et réalisateurs de documentaires). Ces trois acteurs ont été essentiels puisque l'originalité de notre concept était de mêler séquences vidéo et reconstructions 3D.
La démo jouable est financée grâce au soutien du Conseil Régional Rhône Alpes et d'APICIL (mutuelle), et va nous permettre de prospecter de nouveaux partenaires financiers pour construire les quelques douze modules à venir. Les associations de patients devraient accueillir favorablement ce produit, et sans doute le proposer à leurs adhérents en mettant des unités de connexion à disposition dans le cadre de l'adhésion annuelle.
Ton utilisation de la Wii t'a visiblement donné envie d'exploiter encore plus le jeu vidéo dans ta profession ; comment t'es venue l'idée d'un serious ?
L'idée d'un serious game est venue incidemment en parlant projets avec des copains qui en ont créé un pour former le personnel à la sécurité au sein des aéroports (comment décharger un avion, transférer des bagages...). Je méconnaissais le serious, et pour moi cela répondait a une problématique fondamentale de formation professionnelle qui est de gérer aussi bien l'ambition du formateur que les attentes du stagiaire. Quand tu as un auditoire de plusieurs dizaines de personnes, tu as besoin de construire ton intervention sur des prérequis communs (anatomie, physio). Quand j ai découvert le serious, je me suis rendu compte qu'il s'agissait là d'une possibilité que chacun apprenne à son rythme en tête à tête avec son écran, avec son niveau de compétences propre et sans avoir peur de poser de questions. Statistiquement on peut constituer des collèges homogènes de stagiaires en fonction de leur réussite à certains modules. On détermine leur niveau, et adaptons leur formation, grâce à ce serious game.
En passant de l'autre côté du miroir (de joueur très occasionnel à créateur), as-tu rencontré des difficultés ?
Dans l'application médicale, une des difficultés que je rencontre au quotidien, est que le jeu vidéo reste de l'algorithme informatique, qui une fois appliqué à l'art médical rencontre des logiques plus floues. Il est donc difficile d'adapter un outil rigoureux binaire à un domaine tel que la médecine avec des comportements imprévisibles et plus complexes tels que les émotions...
La deuxième difficulté pour moi a été le vocabulaire, car quand tu n'es pas familier avec ces termes du jeu vidéo, le vocabulaire est au début assez inaccessible.
Les serious médicaux sont une véritable niche dans le jeu vidéo. A quels besoins et contraintes répondent-ils ?
Dans le cadre des maladies chroniques, le milieu médical a progressivement fait son deuil de la guérison, en se concentrant sur l'accompagnement du malade dans l'évolution de sa maladie. La qualité du traitement dépend donc aussi de la volonté du patient. Nous avons donc mis en oeuvre des démarches d'éducation thérapeutiques qui sont depuis le début de l'année, très réglementées. Des équipes travaillaient jusqu'à présent sur des méthodes un peu vieillottes à base de questions / réponses, un peu « cheap ». Notre ambition a été d'offrir un support supplémentaire, facile d'accès, au contenu validé par des experts. Les malades bénéficient donc d'un média qui est le même pour tous, et qui ne les oblige pas à se déplacer, ce qui est dans le cas de certaines maladies, très couteux et très contraignant en terme de mesures sanitaires et de risque de contamination.
Jusqu'alors, quelle était ta "relation" avec les consoles ou jeux vidéo ? Etais-tu joueur toi même ?
Je ne suis pas « gamer », et n'en ai qu'une connaissance assez vague en regardant mes enfants y jouer. Mais pour avoir testé Wii Sports, je m'y suis laissé prendre, et ai pu constaté que cela demandait, à condition de « faire les vrais gestes », un effort suffisant pour que je m'y intéresse à titre professionnel. De plus, l'investissement est faible pour en permettre l'accès à de nombreux patients.
Cette utilisation thérapeutique de la console t'a-t-elle fait voir le jeu vidéo autrement ? A-t-elle changé ta perception ?
L'essentiel des jeux auxquels je vois mes enfants jouer sont des FPS, avec toute la violence qu'ils comportent. Je m'interroge sur l'engouement des jeunes générations pour ces jeux et cherche une explication à ce succès.
Pour autant, je sais qu'il existe d'autres types de jeux, et que dans d'autres domaines de la thérapeutique, ils sont largement utilisés (équilibre, coordination, convivialité, maison de retraite, malades neurologiques...).
Troubles du sommeil, de l'appétit, consoles déconseillées aux mois de 7 ans en prévention d'éventuels risques de la 3D sur des petits yeux fragiles... Autant de débats qui tombent sous le sens en plein mois de sensibilisation au dépistage du cancer colorectal.
Le jeu vidéo contrairement à l'image négative qui lui colle à la peau, est un média certes de divertissement mais pouvant répondre à de plus sérieux enjeux que le massacre d'une armée de zombies ou la conquête d'un territoire imaginaire. Associé à la médecine, il devient un moyen ludique d'apprendre, de se former et de sensibiliser. Rester chez soi face à son écran n'est donc plus synonyme d'asociabilité mais d'impératif thérapeutique et de facilités en terme d'infrastructures et de précautions sanitaires. Et puis vu les vents favorables et les nuages se baladant au dessus de nos têtes ces jours-ci, le moindre risque reste encore de jouer tranquillement à Lego Star Wars III sur 3DS, bien calfeutré chez soi.
Salomé Lagresle
Bloggeuse jeux vidéo et gameuse irréversible, Salomé, jeune fille sage de 22 ans, reste néanmoins la femme d'un seul homme : Snake. Collectionnant les jeux Ken le survivant et les pistolets en plastique, cette étudiante en communication et co-présentatrice de l'émission Gameblog sur DirectStar expose, parfois même en chanson, ses humeurs et aventures quotidiennes sur son site coloré : Junkflood.