On parle souvent de Resident Evil 1.5, la beta de Resident Evil 2, ou même des nombreuses versions de Resident Evil 4... Mais on oublie trop souvent la beta de Resident Evil 5 ! Je vous propose une traduction d'un article que j'ai trouvé sur le site relyonhorror.com à ce sujet...
Toutes les informations qui vont suivre, ainsi que les images, proviennent de l'artbook « The Art of Resident Evil 5 ». Si vous voulez en apprendre plus sur le jeu et son développement n'hésitez pas à y jeter un œil. Vous le trouverez sur de nombreux sites marchands et c'est vraiment une affaire.
Cet article est à propos de la beta de Resident Evil 5, c'est-à-dire de nombreuses idées abandonnées. De ce fait, les illustrations sont issues d'une sélection très précise. Si vous voulez voir l'ensemble des concept-arts, des informations et des interviews des créateurs au sujet du jeu, achetez « The Art of Resident Evil 5 ».
Resident evil 5 n'a pas toujours été un jeu jouable en coopération. En vérité pendant une bonne partie de son développement (Qui a débuté en 2004) l'idée d'un personnage assistant le joueur, celle de la possibilité de jouer à deux en coopération, et même l'identité de ce second personnage ont radicalement changé. Cependant, durant l'intégralité du développement il a toujours été prévu que Chris serait le héros et Wesker le méchant.
A l'origine, Sheva n'était pas un membre du BSAA ou même la partenaire de Chris. C'était un personnage non jouable, membre d'une milice locale, que l'on rencontrait plus tard dans le jeu. La ville où se déroulait le jeu était devenue une sorte de zone de guerre où étaient utilisés des BOW. Les habitants devaient se barricader chez eux. Ainsi pour entrer dans ces lieux, Chris aurait d'abord dû se débarrasser des barricades.
Chris a toujours été prévu comme un personnage très musclé dans RE5. Dans la beta sa musculature était même encore plus impressionnante. La raison de son physique ? C'est le seul moyen qu'il a trouvé pour se préparer à affronter Wesker. (King TeDdY : et cette raison a survécu dans la chronologie officielle)
Depuis le début du développement il était prévu que Jill serait « morte » au début de l'histoire, et avec d'ailleurs la même scène que dans le jeu final avec Wesker et elle qui passent par une fenêtre et qui tombent dans un ravin. La seule variante était qu'à l'origine Jill devait poignardé Wesker dans l'œil. Son œil de verre serait d'ailleurs devenu le seul point faible pour le combat final.
Jill devait survivre et apparaître plus tard dans le jeu. Toutefois dans une version de RE5 il devait y avoir deux voies scénaristiques et dans l'une d'entre elles Jill serait morte en fin de compte.
Malgré que le jeu ait été prévu pour être entièrement solo, Jill serait devenue la partenaire de Chris. Dans une version cela serait arrivé après que ce dernier ait découvert qu'elle commandait une équipe du BSAA, et dans l'autre version tout simplement après lui avoir porté secours. Il fut même un temps prévu que Barry Burton accompagnerait Chris dans son aventure en Afrique et que les deux hommes auraient sauvé Jill !
Avant que les Majini fut introduit en temps qu'ennemi principal de Resident Evil 5, Capcom avait prévu que le jeu mettrait en scène une nouvelle épidémie de Virus-T et que les zombies seraient l'ennemi principal du jeu. Le décor de l'Assemblée Publique devait être trois fois plus grand que ce que l'on a obtenu dans l'originalLe joueur aurait dû se barricader dans les maisons et survivre à une horde de zombies. Avant d'atteindre sa forme finale, le décor a été entièrement repris trois fois. (KingTeDdY : Je soupçonne qu'on voit encore une vieille version de ce décor dans le trailer qui a révélé les Majini tellement ça semble gigantesque durant cette vidéo !)
Le jeu devenait débuter avec l'arrivée de Chris en Afrique. C'est là qu'il aurait été attaqué par Uroboros, qui ne devait être qu'un simple BOW parmi d'autres à ce point du développement. Vous démarrez la partie en l'affrontant et en le voyant s'enfuir. Pendant ce temps Irving et Excella devaient être en train de vous observer depuis l'un des bâtiments. Des caméras devaient être placées aux quatre coins du village africain, surveillant votre progression. (KingTeDdY : On retrouve là le thème récurrent de la série où les méchants observent comment des personnes entraînées survivent face aux armes bio-organiques) A ce moment du développement Irving n'était pas le personnage qu'on connait dans la version finale mais un sujet d'expérimentation avec un numéro tatoué sur sa nuque. Il aurait été le boss marquant la fin de la zone du village africain.
Après ce combat la ville aurait été silencieuse jusqu'à ce qu'un train rempli de zombies ne viennent dérailler juste à côté, plongeant la ville dans le chaos. Il devait y avoir une séquence où lorsqu'après avoir traversé une sorte de palais vous seriez passé par une fenêtre pour vous retrouver sur le dessus d'un pilier. Les zombies devaient tenter de renverser le pilier tandis que vous sautiez d'un pilier à l'autre. En cas d'échec, le joueur aurait connu une fin atroce.
Les zones barricadées cités précédemment devaient abriter le marchand de Resident Evil 4 ! (KingTeDdY : Je me serais volontiers passé du retour de cette feature, moi) Le joueur aurait du se débarrasser des barricades puis il aurait pu frapper à la porte. Le marchand serait apparu en entrouvrant la porte et aurait demandé si tout danger était écarte et si Chris était ou non un ami. Si les ennemis proches étaient morts et que vous n'aviez tué aucun marchand, alors il vous aurait ouvert la porte. (Car en effet il était à l'origine possible de tuer et de voler les marchands mais ce faisant vous vous interdisiez l'accès à de futurs marchands avec de l'équipement plus intéressant)
Les zombies devaient être bien plus dangereux que ceux qu'on affrontait dans les anciens opus. Ils pouvaient courir ! Mais rien n'a été confirmé sur la présence de Crimson Heads. (KingTeDdY : Il n'est pas exagéré de penser que cette première idée de zombies très agressifs et mobiles ait été reprise dans Resident Evil 6 où les zombies du virus-C sont justement aussi dangereux ! Rien ne se perd chez Capcom ! Rien !)
Dans la version où Jill ne devait pas être enfermé dans une cuve mais devait diriger une équipe du BSAA. (Car Chris devait être un « loup solitaire » qui ne faisait pas partie du BSAA) (KingTeDdY : A mon sens c'est même plus logique comme ça. Chris est un type qui n'aime pas l'autorité, qui a été viré de l'Air Force pour insubordination. Ca me semble plus normal qu'il ait rechigné à rejoindre l'organisation militaire plutôt que le fait qu'il ait participé à sa fondation dans la chronologie officielle. Concernant l'arrivée de Jill avec des BSAA, j'imagine que c'est ce qui a donné la séquence où Josh débarque dans la version finale.) Dans cette version les détails sur pourquoi et comment Chris la croyait morte n'ont pas été révélés. Chris aurait alors rejoint l'escouade et aurait aidé à combattre les zombies, à sauver les civils et toute l'équipe se serait enfuie de la ville. Une zone du jeu aurait été rempli de bidons explosifs et tandis que vous combattiez les zombies vous auriez dû faire très attention à ne pas tout faire sauter.
Chris et l'équipe aurait été presque sortie d'affaire, mais c'est là que le pire serait arrivé ! Tricell (Qui a toujours été prévue comme la société ennemie) aurait lâché en ville dix à quinze El Gigante. (KingTeDdY : L'auteur de l'article se base visiblement sur le concept-art pour dire ça. Mais à la place je pense qu'il se serait s'agit de Ndesu, le « petit frère » du El Gigante, qu'on affronte dans la version finale)
Durant cette séquence Jill devait remettre le courant en marche à la gare ferroviaire afin que l'équipe se sauve en train. Il aurait alors fallu protéger la jeune femme.
Ensuite l'équipe serait monté à bord d'un train et c'est là que Irving serait apparu. Sujet expérimental pour le BOW Uroboros, il aurait muté et serait devenu tellement grand qu'il aurait englouti progressivement le train alors que Chris se serait enfui tout en sautant de wagon en wagon durant le combat.
(KingTeDdY : Un boss qui mute et est combattu à bord d'un train en marche ? Outre le clin d'œil à RE2 je suis le seul à voir le rapport avec un boss de RE6 ?)
Wesker, Excella et un troisième personnage qui devait être le PDG de Tricell au début du développement du jeu (Mais sans nom prévu) auraient été désignés comme les antagonistes après ce point de l'histoire. (KingTeDdY : On retrouve là un point commun avec la version finale où Chris poursuit Irving pendant le premier tiers de l'histoire mais sans se douter de l'implication de Tricell ou de Wesker) Excella Gionne ne devait pas être une dirigeante de Tricell mais la secrétaire du PDG. Intime avec Wesker, elle se serait servi de lui tout comme lui se serait servi d'elle. Le PDG devait être la personne qui surveillait Chris à l'aide des caméras de surveillance.
Plus tard ce personnage aurait été tué par Excella et Wesker afin que celui-ci puisse être « désigné » comme le nouveau leader de Tricell. Plus tard il aurait pris possession de la forme de ville ultime, prolongement du projet qu'il développait déjà du temps d'Umbrella : le Tyrant. Il lui aurait alors ordonné de tué Excella. Ce nouveau Tyrant devait avoir été amélioré par Wesker à l'aide d'éléments mécaniques le rendant contrôlable, intelligent et mortel. Uroboros n'était pas le « vrai » projet de Wesker, donc.
Mais avant tout ça, alors que le train de Chris et Jill se serait arrêté près d'une ville entourée d'un désert en pleine nuit, nos héros auraient rencontré Sheva et un groupe de miliciens défendant leurs foyers des monstres avec des armes de fortune. La ville devait être situé dans une autre partie de Kijuju (KingTeDdY : Le pays où se situe RE5, quelque soit son stade de développement) mais il y aurait eu une grande tour de garde au centre de la ville. De là, toute la région pouvait être observée.
Des zombies et un El Gigante seraient apparus alors que Chris, Jill et les BSAA défendaient les miliciens. Cette séquence aurait été basée sur un chrono. En effet l'équipe devait contacter un hélicoptère de secours et il aurait fallu survivre suffisamment longtemps pour être sauvé.
C'est à ce stade qu'on se rend compte que Capcom n'était pas certain si le partenaire de Chris devait être Jill ou Barry. En effet sur les images montrant la suite du jeu, Jill est remplacée par Barry. On bascule donc dans la version où Jill devait être réputée morte et enfermée dans une cuve. Durant cette séquence un autre ennemi aurait fait son retour : le Licker. (KingTeDdY : Licker normal ou beta, on en sait rien hélas) A la fin de la séquence une cinématique aurait montré le crash de l'hélicoptère de secours qui venait d'être abattu par un nouveau type de BOW volant. (KingTeDdY : cette scène a d'ailleurs survécu jusqu'au jeu final où les Plagas volants détruisent un hélico sous nos yeux)
N'ayant plus le choix, Chris, Barry, Sheva et les survivants du BSAA et de la milice se seraient dirigés au travers du désert. Dans ce décor les ennemis devaient surgir du sable. Les personnages auraient rencontré un marchand dans une épave abandonnée au milieu d'un lac asséché. Mais cette idée d'un désert a été abandonnée lorsque les Majini ont été ajoutés au jeu. (Aucun moyen de se mettre à couvert dans ce décor et il manquait trop de détails)
A partir du bateau, le joueur aurait ensuite atteint un marécage avec en son cœur une pyramide et la tribu Ndipaya. (La tribu qui a mangé les fleurs Ndipaya qui contient le virus Progenitor) (KingTeDdY : Encore un élément qu'on retrouve dans le jeu final excepté que dans ce dernier les Ndipaya ont été infecté par des plagas alors que dans la beta il se serait s'agit de mutants inédits) Les marécages devaient être le lieu avant les ruines, et ensuite seulement on aurait accédé aux ruines et affronté la tribu. (Le Royaume Ndipaya, comme il est nommé)
A ce moment Chris et Sheva auraient été séparés alors que le premier serait tombé au travers du sol. C'est alors qu'aurait débuté une séquence de plongée sous-marine. (KingTeDdY : Revelations comporte de la plongée mais également RE6 qui nous fait parcourir une partie engloutie des catacombes, qui ressemblent à des ruines. Bizarre hein ?)
Pendant ce temps Sheva devait trouver son chemin pour essayer de rejoindre Chris. C'est là qu'elle aurait découvert l'entrée du laboratoire d'Umbrella.
Le Royaume Ndipaya est probablement la zone qui a connu le plus de modifications au cours du développement. A un moment donné, ce devait être une zone pleine d'énigmes et de pièges. (Idée abandonnée lorsque la coopération a été annoncée pour le jeu car les puzzles devaient trop brouillons à deux joueurs)(KingTeDdY : Et dans la version finale on a des énigmes qui sont du coup assez faciles) Il y avait donc aussi une partie de la zone qui devait être submergée, avec donc une phase de plongée pour Chris afin d'accéder d'un lieu à l'autre tout en recherchant des poches d'air pour éviter de finir noyé. D'un point de vue design, le royaume devait avoir une forme beaucoup plus sphérique à l'origine.
Ce devait être un décor immense à explorer via des passages sous-marins et des corridors labyrinthiques. Cette fois le joueur aurait été seul dans le noir et non plus agressé sans cesse par une horde de zombies. Les ennemis devaient donc être moins présent ici mais plus puissants ! Avec au programme un insecte géant et une nouvelle version des Hunters !
Les Ndipaya seraient devenus de plus en plus étranges et grotesques à mesure que Chris aurait progressé au travers des ruines. On peut voir qu'ils avaient un character-design assez intéressant. Tout comme le décor, ils ont beaucoup changé jusque la version finale.
Au cours de l'exploration des inscriptions et des documents des anciens Ndipaya auraient été découverts par le joueur. Ces textes devaient parler d'un ancien monstre dormant au fond des ruines. (Créé par la fleur, forcément) A la fin de cette zone, Chris accédait au « jardin » tel qu'il apparait encore dans la version final. (La zone avec les tentes Umbrella et Tricell) C'est là qu'il aurait rencontré pour la première fois dans le jeu Wesker ! Cette scène devait être très importante puisque Chris le croyait mort !
Le combat se serait déroulé, avec Wesker ayant le dessus, jusqu'à ce que trois personnages non joueurs soient apparus. (Sheva et deux inconnus, l'un pouvant être Barry) A ce moment, Sheva révèle à Chris que pendant qu'il jouait les archéologues en herbe elle avait découvert où était retenue Jill. (On comprend alors qu'à ce stade du développement du jeu, Capcom comptait remplacer chaque séquence de « Jill chef d'équipe » par le personnage de Barry dirigeant une escouade du BSAA)
Surpassé en nombre, Wesker se serait enfuit en réveillant l'ancien monstre. Il n'y aucune infos sur ce qui ou quoi devait être ce monstre mais à en juger par le combat de boss qui a lieu dans le jeu final au moment où on atteint le « jardin », ainsi par le fait que le thème de ce lieu tourne autour de l'eau et des insectes en tant que monstre, il n'est pas impossible d'imaginer que le boss U8 ( KingTeDdY : L'araignée géante qu'on affronte dans le labo d'Umbrella dans la version finale) devait être ce «monstre ancien». (KingTeDdY : J'enfonce le clou, je sais, mais des ruines englouties avec au bout un monstre énorme ça me fait vraiment penser à RE6 et son boss Brzak !)
Après le combat les personnages se seraient lancés à la poursuite de Wesker mais Sheva aurait été séparée du groupe puis capturée par Excella.
Certaines créatures de la version finale comme le Reaper, existaient à ce stade du développement. Le Reaper en lui-même était prévu comme un BOW devant avoir un feeling de monstre « classique » de Resident Evil. D'ailleurs dans la version finale, c'est ce qu'on ressent en effet.
Après le passage du labo, Chris libérait Jill. C'est à ce moment qu'elle aurait expliqué avoir crevé l'œil de Wesker, l'affaiblissant. Elle aurait alors déclaré aussi qu'il l'avait capturé et enfermée ici pour en faire un cobaye. (KingTeDdY : Etrangement les images montrent une Jill blonde, comme dans la version finale. Peut être est ce que c'est lié à son statut de cobaye ?)
Après ce dialogue les deux héros se seraient lancer au secours de Sheva qui était suspendue au plafond d'une salle gardée par des hommes d'Excella. Durant la fuite du groupe, Excella aurait tiré sur Jill. Cette dernière ne pouvant continuer le combat, Chris demandait à Sheva de veiller sur elle. (KingTeDdY : Dans la version finale c'est un peu moins crédible, avec Chris et Sheva qui abandonnent Jill sur la seule base qu'elle leur dit que « ça va aller pour elle ». Il n'est pas non plus exclu d'imaginer que c'est justement à ce moment du jeu que devait avoir lieu la « division » de l'histoire. Peut être que si le joueur ne remplissait certaines conditions en temps ou autre, Sheva aurait annoncé à la fin que Jill avait succombé à sa blessure ?)
La dernière partie du jeu démarrerait alors avec Chris lancé aux trousses de Wesker, d'Excella et du PDG de Tricell. C'est là que la séquence où Wesker tue le PDG et lâche le Tyrant sur Excella aurait eu lieu.
Après la mort du Tyrant, Wesker aurait fait son petit speech sur le « Droit d'être un dieu » et aurait affronté Chris dans la zone de lancement d'un avion. Il n'y a aucune explication sur le rôle de ce véhicule dans la beta vu qu'Uroboros n'y a pas du tout le même intérêt que dans la version finale. (KingTeDdY : Pour que Wesker s'enfuit si ça tourne mal tout simplement ?)
Sheva rejoindrait alors Chris pour l'aider et tirerait droit sur l'œil de Wesker avant d'être mise hors de combat par ce dernier. Le combat aurait alors reprit entre Chris et Wesker, de la zone de lancement aux profondeurs du volcan. (Il a été révélé que le labo devait être construit au cœur d'un volcan endormi)
Le combat s'achèverait avec Wesker qui se retrouve à terre, de la lave jusqu'aux genoux et Chris à deux doigts de tomber dans la fournaise lui aussi. Mais c'est à ce moment que serait intervenu Sheva (Et Jill) aux commandes de l'avion. Chris serait grimpé, avec Jill et des lance-roquette, sur une des ailes du véhicule tandis que Sheva aurait lancé les missiles de l'avion sur Wesker, achevant ce dernier dans une explosion de magma.
La fin du jeu aurait montré Chris, Jill et Sheva (On dirait que Barry a été abandonné à ce moment du développement ou alors quelque chose de non mentionné aurait lieu durant la partie comme lorsque Josh se sépare du groupe dans la version finale ?) atterrissant et Chris s'éloignant de l'engin en marchant vers le soleil couchant.
Et voila ce qu'aurait dû être Resident Evil 5 à l'origine. Il y a bien plus de détails qui n'ont pas été traités ici, mais vous pouvez aller voir ça sur l'artbook par vous-même. Parmi les décors abandonnés il devait également y avoir une forteresse abandonnée et un centre commercial. Beaucoup de ces éléments ont été modifiés lorsque le jeu est devenu coopératif et quand les Majini ont remplacé les zombies. (Apparemment par ce que les zombies n'auraient pas pu rester assez dangereux tout le long du jeu, contrairement aux Majini)
A la place de Jill ou Barry, Sheva est devenu la partenaire de Chris quand la polémique sur le « racisme » du jeu a fait surface. Il y a eu d'autres changements comme le fait qu'Uroboros a obtenu un rôle plus important (Il y a même eu une idée montrant Wesker capable de contrôler psychiquement la créature !), faisant muter Wesker pour le combat final. (Le but étant de montrer un Wesker désespéré et non plus cool et réfléchi), changeant du même coup le combat vers quelque chose d'orienté coopération et changeant définitivement les zones « solo » du jeu en zones capables d'accueillir une expérience de jeu en coopération.
Le tanker a été alors ajouté, ainsi que pleins d'autres choses. Et même tout ça, ça a été modifié avant la sortie du jeu. Les chiens, les Lickers, les Reapers, les Majini. Le tanker devait à l'origine être totalement explorable. D'autres décors ont été tout bonnement supprimés comme par exemple une zone où Chris, Sheva et 12 membres du BSAA devait s'infiltrer dans une forteresse tenue par des Majini armés d'arbalettes, en passant par un marécage.
Mais le but de cet article était RE4.5 et ce qu'il devait être avant toutes ces modifications. Ces changements ont apparemment eu lieu quelque part entre 2006 et 2007. Le premier teaser, montrant Chris seul face à des ennemis qui sprintent, pourrait très bien correspondre à cette version du jeu avec ces zombies capables de courir. Le trailer suivant introduisait les Majini mais le décor montrait restait très différent de celui de la version finale. Néanmoins il est intéressant de voir ce que donnait le jeu avant que la coopération ne soit envisagée. Resident Evil 5 a été de toute évidence bien plus modifié que ce que la plupart des gens s'imaginaient même si beaucoup de choses ont tout de même été conservées dans la version finale mais sous une autre forme. (Le lieu où a lieu le combat contre le Ndesu pourrait bien être le décor prévu pour le passage où les personnages devaient attendre l'hélico de secours en résistant à des dizaines de monstres) Pour plus d'images et d'infos sur cette beta : achetez l'artbook.
KingTeDdY: J'ai toujours adoré voir ce que donnait les anciens versions de chaque Resident Evil sorti. C'est quelque chose qui est à chaque fois riche en enseignements. Soit on voit les premiers concepts d'un ennemi ou d'un boss, soit on voit une idée qui a été abandonnée avant d'être reprise dans un opus ultérieure. (Vous seriez étonné du nombre de choses de RE1.5 qui ont été reprise par la suite!)
J'avais vu du concept-arts et lus quelques postes au sujet de la beta de RE5, mais lorsque je suis tombé sur cet article je me disais qu'il fallait le partager. Donc j'espère que ça vous a plu. (Et que ma traduction n'était pas trop mauvaise)
J'ignore si RE4.5 aurait été un bon survival-horror, mais son déroulement et son histoire me plaisent bien plus que ce qu'on a obtenu au final. Pour tout vous dire, je le regrette même plus RE1.5.
Pour voir l'article original, ça se passe par là.